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Mit Computer-Methusalem zum echten Software-Crack

23. Januar 2006, 23:55

Spieleprogrammierer wissen zu wenig über Computerhardware. Ein Szene-Guru will die Jungen mit altem Wissen füttern – für bessere Spiele in der Zukunft.

Die XGS ist ihr Baby: Game-Guru André LaMothe und Schüler Alex Varanese.
Die XGS ist ihr Baby: Game-Guru André LaMothe und Schüler Alex Varanese.
Von Christian Bütikofer

André LaMothe ist ein gefragter Experte in der Spieleindustrie. Seine Bücher über Gamedesign-Theorie gelten in der Branche als Pflichtlektüre, einige wie «Tricks of the Game Programming Gurus» wurden weltweit über 250 000-mal verkauft.

Zum Schreiben kommt der 37-jährige Amerikaner LaMothe dieser Tage nicht mehr; jetzt verkauft er neue Hardware, die wenig kann: Seine X Game Station (XGS) ist ein Computerkit mit der Rechenleistung 20 Jahre alter Computer. Die XGS ( www.xgamestation.com ) ist LaMothes Antwort auf die Frage: «Wie werde ich ein guter Spieleprogrammierer?» Denn immer wieder bekommt er Post von jungen Leuten, die in der Welt der Gameindustrie ihre Zukunft sehen. In ihrer Euphorie, sie würden das nächste revolutionäre Spiel erfinden, betteln sie LaMothe nicht selten um Tipps zum Programmieren an und stellen ihm ebendiese Frage.

Wenig Power, viel zum Lernen

Früher empfahl ihnen André LaMothe jeweils, zum Einstieg mal das Spiel «Pong» zu coden – eines der ältesten und vermeintlich am einfachsten zu programmierenden Games aus den Anfängen der Spieleindustrie. «Wer ‹Pong› von Grund auf programmieren lernt», sagte LaMothe, «der kann danach auch ein ‹richtiges› Spiel herstellen.»

Heute empfiehlt er ihnen die XGS-Hardware. Das Computerkit für 200 Dollar ist mit wenig Arbeitsspeicher (128 Kilobyte statt den heute bei Computern üblichen 512 Megabyte) sowie einem schwachen Prozessor ausgestattet. Die XGS ist also nicht dazu da, neue Games zu spielen, sondern um unter erschwerten Bedingungen (durch die extra limitierte Hardware) Games zu programmieren. Dafür eignen sich die Spiele der ersten Stunde prächtig: Klassiker wie «Pac Man», «Tetris» und ein simples Rennspiel sind dabei. Im mitgelieferten Handbuch ist erklärt, wie man diese vorgefertigten Spiele nach Lust und Laune verändert – und wie man durch Abschauen von diesen Beispielen neue erstellt. Jedes eigene Spiel wird so zum Triumph über die Hardware, wie zu Zeiten der 8-Bit-Rechner in den 80er-Jahren.

Mit der Machine auf Du

Warum schreibt LaMothe nicht einfach ein weiteres Buch für Anfänger, mit Beispielen für Windows und neue Rechner, warum der Rückgriff auf längst vergangene Computerzeiten?

LaMothe stellte fest, dass die angehenden Gameprogrammier zwar über Software und Kunst viel wissen. Von der Hardware aber, auf der ihre Spielekreationen letztlich laufen, würden die wenigsten etwas verstehen. Die Zeiten sind längst vorbei, als ein Programmierer über alle Kniffs und Tricks der verwendeten Hardware Bescheid wissen musste, wollte er sein Spiel zum Laufen bringen.

Zwei Schuldige hat LaMothe für diese Entwicklung gefunden: Erstens nehmen standardisierte Softwareschnittstellen (APIs) wie Direct X von Microsoftdem Programmierer von heute die Übersetzungsarbeit zur Hardware weit gehend ab. Und zweitens ist inzwischen bereitsdie Hardware der ersten Computer, mit denen Interessierte in Kontakt kommen, derart komplex, dass man sich erst lieber gar nicht damit auseinander setzt.

Doch gerade dadurch, so LaMothe, würde angehenden Spieleprogrammierern später fundamentales Wissen fehlen, das sie befähigte, bessere Spiele zu programmieren. Mit seiner X Game Station (XGS) will er darum diesem Missstand entgegenwirken. LaMothes Saat scheint prächtig aufzugehen: Nicht nur Universitäten kaufen die XGS, auch viele Private nehmen die Herausforderung an, auf der XGS zu programmieren. Neue Werke – Games, Demos und weitere Programme – erscheinen täglich auf der Community-Website www.nurve.net mit ihren über 5000 Mitgliedern.

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